Nel precedente articolo abbiamo fatto riferimento alle domande che ogni lettore dovrebbe porre a se stesso mentre legge una storia, e analizzato i diversi ruoli che può assumere all’interno di una narrazione interattiva. Ora, tutti questi vari elementi, quando si crea un romanzo multi-piattaforma, non posso essere improvvisati, ma vanno precedentemente stabiliti e riportati all’interno di un diagramma di flusso, una mappa che riporta visivamente i percorsi tracciati dall’utente all’interno del nostro universo narrativo: le azioni che può intraprendere, le scelte che può compiere e attraverso quali piattaforme.
Una tipica mappa mostra percorsi ramificati a seconda di quale sia l’esperienza di lettura del singolo utente, dimostrando così che non tutti gli spettatori sono uguali. Ci possono essere diversi utenti tipo: alcuni batteranno le strade tracciate dalla trama principale, altri si aggireranno per i meandri della storia.
Un esercizio molto utile, quindi, per i creatori storyworld, è articolare due diverse mappe, una riportante il percorso di un pubblico potenzialmente più coinvolto e l’altro per il pubblico più riluttante.
Questi due estremi ci permetteranno di stabilire i vari gradi di interattività all’interno dello stesso storyworld e progettare motivazioni specifiche per ogni tipo di utente: c’è chi potrebbe rispondere bene a motivazioni di azione – le scelte che offrono esperienze più viscerali – e chi invece potrà rispondere meglio a stimoli emotivi. In ognuno di questi casi, l’universo narrativo, la trama e i suoi eventi rimarranno costanti, ma i percorsi attraverso quegli eventi varieranno per diversi utenti, su diverse piattaforme.
Quello che dobbiamo considerare come cruciale per il percorso degli utenti sono sempre gli stimoli che li costringono ad agire.
Ne esistono di 3 tipi:
Anticipazioni: quando costringiamo il pubblico a chiedersi ‘cosa succede dopo?’. Insomma, il classico espediente conosciuto come ‘cliff-hanger’, molto comune nei serial tv o nei romanzi a puntate. In sostanza si crea attesa, lasciando un evento problematico o il tipico colpo di scena in sospeso così che il pubblico deve tornare per capire come va a finire. La stessa idea può essere applicata su più piattaforme, ad esempio, una serie TV può lasciare in sospeso grandi domande su un personaggio e costringere il pubblico a giocare con la versione del gioco online per scoprire cosa gli è accaduto.
Personaggi: devono essere abbastanza forti, le loro risposte e reazioni tanto varie e interessanti da sostenere e motivare un ritorno del pubblico. La ragione per tornare deve essere quella di trascorrere del tempo con quei personaggi e vedere come si comporteranno di fronte a nuove circostanze. Nel caso di una narrazione interattiva le diverse scelte degli utenti creeranno diverse circostanze a cui il personaggio dovrà reagire.
Stati d’animo: a volte non importa quale sia la storia o chi sono i personaggi, il pubblico la segue perché aspetta di sentirsi in un determinato modo, ossia lo storyworld è progettato per suscitare specifiche reazioni emotive. Ora, se immaginiamo un progetto multi-piattaforma possiamo vedere come ogni medium può presentare un aspetto diverso di un evento, soddisfacendo ogni volta un determinato sentimento.
Naturalmente, questi tre elementi non esistono isolati l’uno dall’altro. Qualsiasi storyworld può impiegare diversi aspetti di ognuno o tutti e tre insieme. Ciò che è importante è vedere come questi tre strumenti in un processo di sviluppo di un romanzo interattivo rendano l’esperienza degli utenti più concreta, lasciando in loro una qualche traccia anche una volta usciti dalla storia, come vedremo nel prossimo (e ultimo) post sulla narrativa interattiva.