Dalla semplice fiaba, alla più complessa delle narrazioni episodiche e interattive, il principio di causa ed effetto che genera gli eventi è universale alla nostra idea di narrazione. Non esiste una cosa come la narrazione non lineare. X causa Y che si traduce in Z, indipendentemente dal fatto che vediamo il risultato finale prima e siamo poi costretti a scoprire come e perché è accaduto Z, o viviamo gli eventi X e Y chiedendoci come sarà Z. La trama rimane X Y Z indipendentemente da come viene raccontata. Ciò che è veramente importante è il principio che ci guida nello sviluppo dell’universo narrativo, ossia, spingere il pubblico a porsi delle domande.
Una storia che si rispetti mette il lettore difronte a continui interrogativi, sia circa l’interpretazione della trama (dove siamo? Chi sono i personaggi? Cosa vogliono?), che dal punto di vista emozionale (cosa accadrà e perché?), motivandolo a proseguire attraverso la storia, ipotizzando possibili sviluppi, o sperando in un risultato mentre ne teme un altro.
In particolare, sono le domande che potenzialmente potrebbero rimanere in sospeso a risultare cruciali per lo sviluppo di trame multiple.
Questo termine può essere usato per descrivere una serie di approcci differenti alla narrazione: è, ad esempio, l’approccio tipico dei serial TV caratterizzato da più trame, a volte indipendenti, altre interconnesse tra di loro o che si raccontano in parallelo.
Ma una narrazione multipla può significare anche transmedialità – sviluppare all’interno di uno stesso storyworld trame differenti per differenti piattaforme.
O ancora seguire una stessa trama da diversi punti di vista, come quando si gioca una stessa partita ogni volta attraverso nuovi personaggi.
Tutti e tre questi approcci richiedono interrogativi abbastanza grandi da gettare le basi per più percorsi e prospettive all’interno di uno stesso universo.
Eventi che non possono mancare in un romanzo interattivo
Inneschi: eventi che forzano l’andamento lineare delle cose e costringono i personaggi a rispondere mettendosi in azione. All’inizio di una storia sono spesso arbitrari, ma possono accadere lungo tutto l’arco narrativo influendo su più linee di sviluppo della trama.
Azioni: come anticipato sono la risposta naturale agli eventi di innesco. Le azioni sono il fondamento di un plot, ma le azioni convincenti provengono esclusivamente dai rischi ad esse interconnessi.
Soglie: gli eventi di soglia imprimono alla trama dei cambi repentini di direzione da cui non si può più tornare indietro, poiché ne alterano definitivamente gli sviluppi. In questo modo gli eventi soglia costituiscono i pilastri dell’intreccio narrativo; le azioni dei personaggi risulteranno piuttosto noiose se non ci saranno soglie da attraversare lungo la trama.
Inversioni: un evento di inversione rappresenta un punto di svolta molto particolare, visto che apporta un certo livello di complessità e sorpresa alla storia. L’inversione è infatti un colpo di scena, un cambio di fortuna o una caduta in disgrazia, insomma un evento inaspettato che ‘resetta’ il dramma. Quando una questione sembra essere in procinto di risolversi, un’inversione sposta l’obiettivo più in là o la ribalta completamente. Se non è gestita bene l’inversione può sembrare artificiosa e inverosimile, ma se è radicata nella plausibilità della narrazione allora può risultare molto efficace.
Il punto è assicurarsi che la narrazione abbia come obiettivo sempre il pubblico, costruendo la trama intorno alle domande che volete che si ponga e su come tali domande guidano il susseguirsi di inneschi, azioni, soglie e inversioni.
Questo è ancora più importante: se scrivete un romanzo interattivo, state chiedendo al pubblico di partecipare e di essere un elemento attivo all’interno della storia, allora assicuratevi non solo di scrivere delle descrizioni di luoghi interessanti con personaggi interessanti, ma di ideare tutta la serie di esperienze che desiderate far vivere ai lettori.