Per romanzi interattivi si intendono tutte quelle opere che prevedono, non soltanto che il lettore faccia delle scelte, ma che queste siano corrette al fine procedere nella storia. L’utente, quindi, si posiziona come un personaggio in un mondo fittizio che deve essere attraversato e risolto. Il lettore diventa “giocatore”, l’artefice di azioni che hanno conseguenze, se fa qualcosa di sbagliato, o non sa cosa fare, la storia si interrompe.
Di conseguenza, nessuna informazione viene volutamente nascosta, ci sono suggerimenti che guidano il lettore a elementi con i quali può interagire spostando il cursore, facendo clic e decidendo in quale ordine selezionare le opzioni disponibili. Questo modo quasi cinestetico di leggere incoraggia una maggiore consapevolezza e attenzione per la lettura e i suoi processi.
Le parole sono ancora al centro dell’attenzione, ma tutti gli elementi tecnici e multimediali hanno il loro impatto in una maniera sottile, dietro la scena, costruiscono intratestualità e creano il significato della storia. Diverse parti del cervello sono coinvolte nel processo di lettura, causando diverse risposte cognitive ed emotive.
In pratica, è il lettore che deve creare quell’insieme di convenzioni e strumenti interpretativi per comprendere l’opera. Solo dopo aver fatto ciò, il lettore può cominciare a vedere cosa sta succedendo e avere la possibilità di tirare fuori una sorta di trama. Questa necessità di adattamento è parte del fascino del genere.
Di solito l’immersione è riconosciuta come un elemento importante per una buona narrazione. Ciò che precisamente è l’immersione può variare a seconda dei media e della tecnica narrativa utilizzata per raccontare una storia, ma comporta comunque il mantenere il lettore nel mondo della storia, in modo che lui o lei si concentri sugli eventi piuttosto che sulle parole che li tengono insieme. Nei romanzi interattivi, a volte, però, lo spettatore può solo ammirare le pennellate magistrali, l’uso intelligente di colori e dei fotogrammi selezionati, invece, del dipinto finale.
Una differenza comunemente indicata tra l’arte e i giochi è che nella prima la funzione dominante dell’utente è interpretativa, ma nei giochi è configurativa; ovvero, in un gioco, ogni informazione e oggetto che appare sullo schermo è da intendersi come un pezzo di un puzzle o uno strumento di cui il giocatore ha bisogno al fine di andare avanti e terminare il gioco. Tuttavia, le avventure testuali conservano la possibilità di ottenere un effetto più artistico, sfruttando tali elementi interattivi come mezzo per espandere e aggiungere profondità al mondo rappresentato, rimodellando l’intera esperienza di lettura.
Elementi che contraddistinguono le narrazioni interattive
- i capitoli dovrebbero essere concisi e circolari;
- la narrazione si sviluppa su diversi piani;
- le immagini servono da legame con il subconscio del lettore;
- vanno seguiti due principi: semplicità del design e istruzioni chiare;
- il lettore deve seguire un cammino.
Tutte queste regole sono incentrate sul lettore, in modo che possa immergersi nell’opera senza doversi scontrare con il contesto, per scoprire il contenuto.