La scrittura in seconda persona nella “nuova narrativa” interattiva, di Fabrizio Venerandi

In occasione dell’uscita del suo Manuale di letteratura elettronica (Vol. 1. Avventure testuali e videogiochi narrativi), ospitiamo il venerabile Venerandi, docente, programmatore, autore tra i primi in Italia di narrativa elettronica e interattiva. Già nel 1989 distribuiva il primo videogioco multiutente online, Necronomicon, scritto con Alessandro Uber. Sue sono le Poesie Elettroniche, che fanno del codice un elemento retorico, la poesia comico-parodica dello spam in Niente di Personale, Mens e il regno di Axum, vincitore del premio “Marmellata d’Avventura” di OldGamesItalia 2018.

Il Manuale rappresenta il punto d’arrivo del corso di Letteratronica, curato assieme ai tipi di Argo e accreditato Ministero dell’Istruzione; Fabrizio Venerandi è stato anche il mio docente al corso di Ebook Design dell’allora casa editrice Quintadicopertina, perciò di tanto in tanto gli rompo ancora le scatole con domande sulla scrittura e l’ipertestualità e lui ha sempre la pazienza di rispondermi, come in questo caso che è venuto in mio soccorso per proseguire con la serie di post incentrata sulle tecniche di sviluppo dei libri gioco. In particolare, dopo l’approfondimento sulle false piste, questo secondo appuntamento è dedicato alla narrazione in seconda persona, considerata la norma del genere.

Come scriveva Ruth Nestvold (1997): la forma “tu” nelle avventure testuali è usata per facilitare l’identificazione con il personaggio principale, ma è anche il risultato della natura interattiva dell’esperienza di lettura.

Ma se, come dal canto suo sostiene Venerandi, un nuovo media, che è il videogioco, sta assorbendo le tante istanze della letteratura elettronica, che ne è di questa norma?

Un nuovo “noi” narrante

Quando si scrive un racconto, tempo e numero sono – in genere – sempre gli stessi. Si scrive al passato o al presente e prevale l’indicativo. Difficile scrivere al futuro o al condizionale. Se racconto qualcosa è perché è successa, è storia e quindi posso farla diventare una narrazione. Unica concessione: il presente. Ti racconto la storia come se stesse succedendo in questo momento. Ma futuro, decisamente no. Anche se racconto un romanzo di fantascienza ambientato nel nostro futuro, te lo racconto come se fosse passato. È un futuro, ma nel quale le cose sono già successe.

La persona invece, lo dicono tutti i libri di testo, o è la prima o è la terza, singolare in genere. Il narratore coincide con un personaggio della storia, oppure guarda le cose da distante, onnisciente o meno. È l’abc della narrazione.
Ovviamente, come in tutte le cose, esistono sperimentazioni che vanno a rompere le regole implicite che ho appena scritto, ma la quasi totalità della narrativa tradizionale segue queste impostazioni.

Le cose accadono diversamente nella “nuova narrativa” digitale e interattiva. Tutta la narrativa che nasce dal gioco di ruolo, dalle avventure testuali e le interactive fiction degli anni Ottanta, fino ai videogame narrativi contemporanei, predilige il tempo presente e la tanto bistrattata seconda persona singolare. La storia che ti sto raccontando non è successa, non ancora, e potrebbe non succedere affatto. Dipende da te, te che stai leggendo ma che stai anche giocando: saranno proprio le tue azioni a determinare come e se la storia andrà avanti.

Un’aspetto particolare di questa nuova narrativa è il rapporto tra lettore e personaggio. Mentre nella narrativa tradizionale il personaggio è – appunto – un personaggio che ha vissuto delle esperienze e il lettore può ascoltare queste storie identificandosi con lui, nella narrativa interattiva assistiamo a questa interessante dicotomia.

Il lettore-personaggio

L’Io narrante non ci racconta quello che è successo a qualcuno, ma ci sta dicendo cosa sta succedendo a Noi, proprio mentre stiamo leggendo. Un po’ come l’inizio di Se una notte d’inverno un viaggiatore, ma con la differenza che Calvino era un narratore onnisciente, sapeva già quello che avremmo fatto perché l’aveva già deciso lui, mentre nella nuova narrativa il narratore ci interroga perché ha bisogno di sapere come continuare la storia. È come se lo scrittore si fermasse ad aspettare il suo personaggio principale, che è il lettore.

Sei qua, in questa situazione, hai attorno queste cose e queste persone. Cosa vuoi fare?

Il romanzo, se il lettore non partecipa, si ferma lì. In altri racconti c’è invece un personaggio, che non è il lettore, ma che dal lettore si aspetta le indicazioni per continuare.

Sono io, sono qua, sono in questa situazione, circondato da queste persone e queste cose. Cosa faccio?

Inizialmente questa distinzione era un po’ confusa, e talvolta non era chiaro perché in alcune narrazioni Noi fossimo dentro la storia e in altre “consigliassimo” il personaggio di una storia dicendogli cosa fare. Recentemente la letteratura si è fatta più smaliziata da questo punto di vista. Un esempio è Lifeline, app per smartphone dove un povero astronauta, sopravvissuto ad un allunaggio in un lontano pianeta, riesce a mettersi in contatto con noi. Non sa cosa fare e ci chiede aiuto.

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Estratti dal Manuale di Letteratura Elettronica, Vol. 1 (Argolibri, 2024).

La distinzione tra narratore, personaggio e lettore qua è molto chiara: il narratore è il personaggio, che ci racconta cosa gli sta succedendo e il lettore consiglia al personaggio cosa fare.

Il lettore-aiutante

Nella sua semplicità Lifeline applica delle piccole rivoluzioni. Il personaggio ci contatta con notifiche, in tempo reale. Noi gli consigliamo cosa fare e il personaggio potrà seguire le nostre indicazioni o fare di testa sua. Potrà litigare con noi. Potrà decidere – ad esempio – di accettare il nostro consiglio di salire su una collina mettendosi però in silenzio radio per tutte le tre ore di camminata. Dopo tre ore riceveremo le notifiche del nostro personaggio che ci annuncerà che è arrivato e ci racconterà cosa ha trovato in sulla cima. In pratica, il personaggio vivrà nel nostro cellulare come un Tamagotchi narrativo, comunicando con noi attraverso notifiche e brevi messaggi nel corso dell’intera giornata. E nei momenti in cui il personaggio non può parlarci, ad esempio di notte quando dorme, il nostro “romanzo” si ferma. Non possiamo “andare avanti” nella storia, perché il personaggio si sta riposando.

Questo esempio penso renda chiaro come la scrittura di una vera narrazione digitale richieda tecniche di scrittura notevolmente diverse da quelle di un romanzo tradizionale.

Scrittori di una “nuova narrativa”

Non si tratta solo del tempo presente, della prima o della seconda persona singolare, ma dell’elaborazione di una fabula che diventa mondo. Un mondo all’interno del quale c’è una linea temporale che può snodarsi a seconda di quello che il lettore fa mentre legge la nostra storia.

Il testo viene parcellizzato in frammenti narrativi più brevi di una pagina, la prosa convive con la grafica, come avviene in un fumetto, ma anche con la colonna sonora del videogioco. Il lettore gestisce il flusso narrativo, ascolta la musica che è legata alle azioni che sta compiendo (o che sta facendo compiere), sceglie una linea narrativa rispetto ad un altra precludendosi quindi una parte di storia che lo scrittore ha previsto, ma che il lettore non vedrà mai.

scena estratta dal viedeogame Gris

In alcuni videogiochi, fortemente narrativi, il testo addirittura sparisce ed è il gaming che prende il posto della prosa. Gris – ad esempio – è un videogame, un platform con un disegno da film di animazione, dove temi come l’accettazione del lutto e la depressione sono gestiti da un gameplay puro, che rinuncia del tutto all’apporto testuale. Ma anche questa è narrativa interattiva.

Il “nuovo scrittore” di questa “nuova narrativa” ha in mano strumenti espressivi che sarebbe un peccato non prendere in mano. Sono strumenti complessi i cui confini sono ancora oggi in fase di continua ridefinizione. Sta nascendo un’arte che segue quella del romanzo, della musica, del fumetto, del cinema e che anno dopo anno consolida la sua letteratura e la sua estetica, inglobando le forme di comunicazione che l’hanno preceduta. Nascono anche strumenti di authoring che permettono ai neofiti di iniziare creare le loro storie interattive, da Twinery a Ren’Py, che si aggiungono a quelli utilizzati per decenni dai pionieri dell’interactive fiction, come Inform.

Come risponderanno gli scrittori italiani? Cosa ne penseranno i lettori? Forse accanto a scrittori e lettori tradizionali, affezionati all’oggetto libro, si affiancheranno altri narratori e altri tipi di lettori/giocatori. Questa nuova narrativa non cannibalizzerà quella precedente ma aumenterà i modi di raccontare, di sognare, di soffrire e comunicare la propria esistenza.

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