Scrivere libri gioco: come si creano le false piste, con Mauro Longo

L’articolo di oggi porta la firma del direttore creativo delle collane di giochi di ruolo e di librogame di Acheron Games. Mauro Longo ha scritto e curato oltre cinquanta titoli, tra librogame, giochi di ruolo, saggi, romanzi, racconti e antologie tradotti o in traduzione in una decina di lingue. È autore del manuale di scrittura per i librigioco Scrivi la tua avventura! e quello per i giochi di ruolo, Giochi di Ruolo, che sono i titoli italiani di maggior diffusione di questi settori.
Quello che segue è il primo di una serie di post che riguarderanno le tecniche di scrittura specifiche per storie interattive e avventure testuali. Cominciamo:

Le false piste nelle storie e nei giochi di investigazione

Una falsa pista – in inglese red herring – ma vedi anche il concetto di “depistaggio” – è una serie di indizi, impressioni o sospetti, volutamente inseriti e veicolati in una storia o in un gioco (e purtroppo anche in casi e crimini reali) allo scopo di fuorviare l’attenzione dal problema originale e dalla sua corretta soluzione.

Tralasciando la realtà criminologica, in una narrazione o in un gioco le false piste si manifestano attraverso una serie di indizi o suggerimenti concatenati ma non pertinenti alla soluzione finale, che arrivano al lettore o al giocatore dalla storia o dallo scenario, e che servono a ingannarlo, portarlo fuori strada, fargli perdere tempo, salute, sanità mentale o altre risorse, mentre rendono più arduo lo scioglimento finale dell’enigma.

Le funzione delle false piste

Le false piste sono un elemento fondamentale in tutte le storie e i giochi di tipo investigativo, in tanti di quelli noir e thriller, così come in opere di moltissimi altri generi.

Nel caso di narrazioni lineari esse servono ad allungare la vicenda, mostrare quanto questa sia complessa, e inserire continui colpi di scena e cambi di prospettiva. Per esempio, un tipico sceneggiato televisivo giallo di solito squaderna due false piste con relativi colpi di scena, prima di mostrare la terza e ultima soluzione, quella reale. D’altra parte, un murder mistery da giocare, un librogame investigativo, un giallo interattivo o un gioco di ruolo di investigazione hanno una ontologica necessità di false piste, in quanto proprio il districarsi dei solutori tra queste, accumulando e riconoscendo le prove corrette al fine di risolvere il mistero, costituisce di fatto il vero elemento ludico e coinvolgente dell’esperienza di indagine.

Questi inganni non sono una truffa o un espediente qualsiasi a disposizione degli autori, ma anzi piuttosto una componente fondamentale del gioco di specchi, illusioni e rimandi che l’autore architetta nella sua opera e il solutore in qualche modo si aspetta, sapendo benissimo che dovrà fare di tutto per non caderci dentro.

raccolta di prove per trovare soluzioni a un libro gioco

La sfida delle false piste e della pista corretta deve però essere onesta e pensata proprio attorno al solutore dell’indagine, lettore o giocatore che sia. Questi deve essere quindi fornito di tutti gli elementi che gli possano permettere di comprendere cosa sta accadendo e di discernere la verità dietro all’enigma in mezzo alla rete di inganni ed elementi nascosti della storia, intessuti appositamente. Le false piste servono quindi a premiare il solutore attento, che le sa individuare e quindi evitare, trovando già la propria gratificazione nella soluzione di questa sfida mentale, nonché a pungolare quello meno attento, che si dovrà invece accorgere alla fine delle cantonate che ha preso, per poi impegnarsi la prossima volta a fare di meglio, perché la verità era proprio dietro l’angolo.

Se invece questo meccanismo enigmistico dovesse essere costruito in maniera troppo ostica e contorta, oppure solo con lo scopo di umiliare il solutore, l’intero impianto della detection sarebbe progettato o realizzato male, e il solutore manderebbe giustamente l’autore al diavolo…

Come inserire false piste nelle storie

Il modo ideale, ma anche il più difficile, per inserire false piste nelle storie e nei giochi, e dunque anche nei librogame, è far sì che anche esse, con le loro soluzioni “sbagliate”, siano coerenti e ricomprese dopotutto nel grande mistero generale dello scenario, e nella sua soluzione completa.

In altre parole, le false piste all’inizio devono tentare di mandare fuori strada il solutore – sempre senza esagerare – ma poi a ben vedere, man mano che questi acquisisce maggiori elementi di analisi e uno sguardo più generale sulla situazione, devono confermare e dettagliare ulteriormente la soluzione generale, aggiungendo alla vicenda dettagli, sfumature e personaggi che altrimenti sarebbero considerati secondari o opzionali.

È vero insomma che l’assassino è il maggiordomo, ma la cameriera non ha assistito al delitto perché in quel momento era impegnata con un’amante nel cortile della magione, ed era questo il motivo dei suoi comportamenti sospetti, mentre il primogenito della vittima era segretamente il figlio biologico dello stesso maggiordomo, e proprio per questo non ha denunciato il colpevole pur sapendo chi fosse.
Insomma, le false piste perfette sono anche quelle che servono a illuminare – alla fine – nuovi dettagli della medesima vicenda, oltre che a chiarire il quadro generale della vera pista.

Un esempio ideale per approfondire questo elemento è Natale a Casa Lestrade, di Alberto Orsini, Watson Edizioni. In questo librogame breve e perfettamente congegnato, tutti i familiari e gli ospiti riunitisi a casa dell’ispettore Lestrade per il Natale hanno qualcosa da nascondere e dei segreti che non vogliono rivelare, e l’intreccio delle situazioni e delle piste, false come vere, alla fine può portare il lettore-giocatore a risolvere sia il quesito fondamentale dell’investigazione, che a delineare il complesso intreccio di queste relazioni, piccoli intrighi e obiettivi nascosti.

Gli indizi narrativi

Una grande differenza formale che si può trovare nelle storie interattive e nei giochi a tema investigativo, o comunque basati su prove, indizi, sospettati e false piste, è quella della natura “diegetica” o “extradiegetica” di questi elementi.
Detto in maniera più semplice, alcuni titoli chiedono semplicemente ai solutori di rimanere attenti al testo, e ricordarsi o appuntarsi per conto proprio tutto quello che ritengono interessante per la soluzione dei casi, per poi fare le proprie scelte o accusare il colpevole in maniera informale, senza dover accumulare codici scritti o note ben precise.

Altri titoli presentano invece delle tabelle di indizi o note da acquisire e segnare in maniera più formalizzata: marcare caselle specifiche sulla scheda, accumulare un mazzetto di carte-prova o di segnalini-indizio, appuntarsi parole chiave, e altri simili espedienti ludici sono obbligatori e diventano poi discriminanti nelle scelte e nei rendez vous alla fine dell’investigazione, quando si è chiamati a tirare le fila della vicenda.

Per fare un esempio, potrebbe essere impossibile o inefficace accusare il maggiordomo senza avere accumulato le note Maggiordomo, Nottetempo e Candeliere, o senza aver marcato le “Caselle degli Indizi” A, D e F…
Senza le corrette prove espressamente raccolte durante il caso, non sarà consentito insomma di incastrare il dannato vecchiaccio.

maggiordomo assassino in un romanzo di investigazione

L’utilizzo di un modello più informale, basato solo sulla memoria, l’attenzione e la deduzione del solutore, è tipico dei romanzi, fumetti o racconti gialli lineari, come nei gialli di Ellery Queen o in qualche “Topomistery” della Disney, in cui si chiede al lettore di leggere e basta, e poi formulare le proprie accuse a un certo punto del libro o dell’albo.

Quando il caso viene proposto in una formula più ludica, invece, indizi e prove vanno supportate da espedienti più pratici che ne garantiscano “l’acquisizione e il possesso” da parte del solutore.
Questo sistema ha diversi vantaggi:

  • Limita in qualche modo imbrogli e dinamiche sfocate applicate alla soluzione del gioco (“ah, sì, ho indicato il giardiniere ma in realtà volevo accusare il maggiordomo!”).
  • Impedisce che la memoria di quanto avvenuto in partite precedenti possa influire su quella attuale.
  • Garantisce un corretto percorso di vittoria o permette l’uso di punteggi incrementali basati sulla corretta acquisizione formale degli indizi.

Naturalmente, se nella progettazione di un titolo i ricordi di partite precedenti e un gioco più impreciso sono considerati vantaggiosi o interessanti, allora la prospettiva si ribalta e i suddetti pregi diventano automaticamente difetti.

Soluzione libera

C’è infine una possibile dinamica della raccolta di indizi e dello slalom tra le false piste che in genere andrebbe evitata, ovvero l’obbligo o la necessità di formulare una soluzione in base ai soli indizi meccanici raccolti. Per esempio, se ho raccolto solo gli indizi A, G, H e J e questo non mi consente di accusare il maggiordomo anche se penso che sia lui il vero colpevole, il meccanismo tipico del gioco di investigazione, che dovrebbe essere sempre in mano al giocatore, si inceppa inutilmente.

Da questo punto di vista, un buon sistema è quello di consentire sempre al giocatore di formulare la sua soluzione preferita, ma subito dopo effettuare una verifica degli indizi accumulati formalmente, altrimenti a una buona intuizione si aggiungerà un carico di prove insufficiente, e la soluzione sarà un successo solo parziale.

Conclusioni

Le false piste sono uno degli elementi costituenti delle storie e dei giochi di investigazione, allo stesso modo di sospettati, indizi, prove e altre componenti fondamentali.
Esse vanno ideate e progettate fin dal primo momento, al pari dell’ideazione e della progettazione della “vera pista” del caso.

Armeggiare con queste meccaniche ed effetti, durante il caso e nel momento del suo scioglimento, è uno degli strumenti più interessanti a disposizione dell’autore per creare mordente e struttura del proprio titolo investigativo.

Prossimamente

Ospiteremo ancora Mauro Longo che tornerà a spiegarci come nascondere Easter egg in una storia e come scriverla in seconda persona affinché il lettore diventi protagonista!

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